Il 18 novembre 2003, gli e-sport sono stati elencati come il 99esimo evento sportivo lanciato ufficialmente dall'Amministrazione generale dello sport dello Stato.Diciannove anni dopo, il competitivo settore degli e-sport non è più un oceano blu, ma un promettente mercato emergente.
Secondo i dati compilati da Statista, una società di dati tedesca, si prevede che il mercato globale degli e-sport raggiungerà 1,79 miliardi di dollari di entrate entro il 2022. Il tasso di crescita annuale composto per il 2017-2022 dovrebbe essere del 22,3%, con la maggior parte delle entrate provenienti dalla sponsorizzazione di marchi non popolari.Gli e-sport sono diventati il fulcro del marketing per molti marchi.
Gli e-sport sono diversi quanto gli sport tradizionali, così come lo è il loro pubblico.Gli esperti di marketing devono prima comprendere la classificazione degli appassionati di e-sport e delle diverse comunità di e-sport, al fine di migliorare il marketing. In generale, gli e-sport possono essere suddivisi in giocatore per giocatore (PvP), sparatutto in prima persona (FPS), giochi reali strategia a tempo (RTS), Battle Arena online multigiocatore (MOBA), giochi di ruolo online multigiocatore di massa (MMORPG), ecc. Questi diversi progetti di e-sport hanno un pubblico target diverso, ma hanno anche diverse squadre di e-sport.Trova solo lo stesso pubblico e lo stesso team con l'obiettivo di marketing, quindi esegui un marketing di precisione, quindi puoi ottenere risultati migliori.
Con il boom dello sviluppo degli e-sport, prendendo come esempio il progetto e-sport di League of Legends, marchi noti in vari campi come Mercedes-Benz, Nike e Shanghai Pudong Development Bank sono entrati nell'ufficio per sponsorizzare l'evento .Molte persone pensano che solo il noto marchio possa sponsorizzare, ma non è vero.I marchi più piccoli sono perfettamente in grado di costruire le proprie squadre di e-sport e invitare alcuni giocatori famosi a unirsi a loro per aumentare la loro influenza.
Man mano che l’industria degli e-sport diventa pubblica, il marketing degli e-sport ha attratto sempre più marchi.Per i marchi e i leader del marketing, è necessaria una maggiore riflessione per esplorare costantemente nuove modalità di marketing degli e-sport, al fine di avere abbastanza forza per distinguersi nel percorso sempre più affollato del marketing degli e-sport.La cosa più importante è che gli utenti degli e-sport sono principalmente giovani, se vuoi sviluppare il marchio del mercato giovane, prova più marketing e-sport, i primi a competere per il gruppo di clienti target.
Sedia da giocoè un derivato degli e-sport, le aziende di gioco devono costruire una relazione simbiotica tra il marchio e i contenuti degli e-sport, mostrare meglio i punti funzionali e le scene del marchio o del prodotto stesso, connettersi meglio con il pubblico e trasmettere con successo il marchio messaggio “vi capiamo” rivolto ai giovani consumatori.
Orario di pubblicazione: 22 novembre 2022