Nuovi “tre grandi oggetti” per le famiglie neonate cinesi: perché le sedie da gaming sono diventate una necessità ardua?

Il 7 novembre 2021, la squadra cinese di e-sport EDG ha sconfitto la squadra sudcoreana DK 3-2 nelle finali globali S11 di League of Legends 2021 vincendo il campionato.La finale ha registrato oltre 1 miliardo di visualizzazioni e le parole "EDG Bull X" hanno rapidamente attraversato l'intera rete.Questo evento di "celebrazione universale" può essere visto come una pietra miliare nell'accettazione degli e-sport da parte dei valori sociali tradizionali e, dietro a ciò, lo sviluppo dell'intero settore degli e-sport è entrato in una fase di accumulazione e sviluppo.

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Nel 2003, l'Amministrazione Generale dello Sport cinese ha elencato gli e-sport come il 99° progetto di competizione sportiva, e il "13° piano quinquennale per lo sviluppo dell'industria dello sport" ha elencato gli e-sport come un "progetto di fitness e tempo libero con caratteristiche di consumo". ", contrassegnando ufficialmente gli e-sport come un "marchio nazionale" e spostandosi verso lo sport e la specializzazione.

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Nel 2018, gli e-sport sono stati elencati per la prima volta come evento di spettacolo ai Giochi asiatici di Giakarta e la squadra nazionale cinese ha vinto con successo due campionati.Questa è stata la prima volta che gli e-sport sono tornati alla ribalta, invertendo la loro immagine negativa di essere "inattivi" e trasformandoli in un settore emergente che "porta gloria al paese", accendendo l'entusiasmo di innumerevoli giovani a partecipare all'e-sport. -gli sport.

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Secondo il "2022 Tmall 618 New Consumer Trends", le case raffinate, intelligenti e pigre sono diventate le nuove tendenze nel consumo della vita domestica dei giovani contemporanei.Lavastoviglie, servizi igienici intelligenti esedie da giocosono diventati i "tre nuovi articoli principali" nelle famiglie cinesi e le sedie da gioco possono essere definite "nuovi bisogni fondamentali".

In effetti, lo sviluppo del settore degli e-sport è strettamente correlato alla popolarità delle sedie da gaming tra i consumatori.Secondo il rapporto di ricerca sull’industria degli e-sport in Cina del 2021, la dimensione complessiva del mercato degli e-sport nel 2021 era vicina a 150 miliardi di yuan, con un tasso di crescita del 29,8%.Da questo punto di vista, in futuro esiste un ampio spazio di sviluppo del mercato per le sedie da gaming.

Il gruppo dei consumatori disedie da giocoha iniziato a diffondersi dai giocatori professionisti di e-sport ai consumatori ordinari.In futuro, oltre a soddisfare un livello più profondo di esperienza funzionale e all'espansione degli scenari di consumo, verranno avanzati requisiti per la direzione di sviluppo diversificata dei prodotti domestici per gli e-sport.

In sintesi, le sedie da gaming possono essere considerate l'epitome più rappresentativo dello stile di vita degli e-sport, riflettendo la tradizionale forma di prodotto delle sedie per e-sport che viene aggiornata a una doppia dimensione professionale e trendy.Ci permette anche di intravedere da un lato che l’industria domestica degli e-sport sta entrando in un nuovo periodo di trasformazione dei consumatori e sta gradualmente guadagnando il favore del mercato.


Orario di pubblicazione: 08-giu-2023