Recentemente, il Ministero delle Risorse umane e della Previdenza sociale ha pubblicato il "Rapporto sull'analisi della situazione occupazionale dei nuovi giocatori di e-sport e occupazione", il rapporto mostra che attualmente solo meno del 15% delle posizioni di e-sport sono in uno stato di saturazione della manodopera , ha previsto che nei prossimi cinque anni la domanda di talenti dei giocatori di e-sport sarà di quasi 2 milioni.
Secondo un sondaggio condotto tra giocatori di e-sport (esclusi i fuoriclasse), allenatori di e-sport, analisi di dati sugli e-sport e partner di formazione di e-sport, l'86% dei giocatori di e-sport guadagna da 1 a 3 volte lo stipendio medio locale, e I giocatori di e-sport generalmente guadagnano più dello stipendio medio locale.
Secondo il rapporto, il pubblico totale degli e-sport in tutto il mondo è cresciuto fino a 454 milioni nel 2019, con un aumento del 15,0% su base annua;Il numero di appassionati di e-sport raggiungerà i 201 milioni, in aumento del 16,3% su base annua, tra cui si prevede che il numero di appassionati di e-sport in Cina raggiungerà i 75 milioni.
Nel 2017, la divisione LPL di League of Legends ha attirato più di 10 miliardi di spettatori dal vivo.La finale del Nido d'Uccello S7, anche se non c'era la partecipazione della squadra cinese, ma lo stadio era ancora al 90%, allo stesso tempo nel vicino Stadio dei Lavoratori c'è la finale della stagione della Super League di Pechino Guoan, lo stadio ha solo il 50-60% della capacità.
Nella prima metà del 2018, più di 7,09 miliardi di persone hanno seguito dal vivo gli eventi professionali di LPL.Le finali S8 sono state viste da più di 205 milioni di giocatori in tutto il mondo, più di un trentesimo della popolazione mondiale.Il 3 novembre 2018, la squadra cinese IG ha vinto il campionato S8 e ha ricevuto le congratulazioni nazionali.L'influenza dell'evento si è diffusa oltre il circolo degli e-sport.
Nonostante la popolarità dell’industria degli e-sport, il divario di mercato è molto ampio.Nel 2018, la dimensione complessiva del mercato degli e-sport in Cina era di 94,05 miliardi di yuan e si prevede che supererà i 135 miliardi di yuan nel 2020. Dal punto di vista della portata degli utenti degli e-sport, si prevede che raggiungerà i 430 milioni nel 2020. 2020. Il mercato cinese degli e-sport è diventato il mercato più influente e potenziale al mondo.Al momento, solo meno del 15% delle posizioni nel settore degli e-sport è completamente occupata e si prevede che nei prossimi cinque anni la domanda di talenti per i giocatori di e-sport sarà di quasi 2 milioni.Si può vedere che i professionisti degli e-sport sono molto scarsi e l’intero mercato dei talenti è sostanzialmente vuoto.
Ogni giocatore di e-sport ha bisogno di una sedia da gioco, sono partner e amici intimi durante il gioco quotidiano e gli eventi di e-sport.Quindi, se la domanda di talenti per i giocatori di e-sport sarà pari a quasi 2 milioni nei prossimi cinque anni, allora sarà la stessa richiesta per le sedie da gaming, anzi anche di più.
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Orario di pubblicazione: 21 dicembre 2021